Gry komputerowe stały się nie tylko jednym z najpopularniejszych hobby we współczesnym świecie, ale także wywarły znaczący wpływ na język. Wiele wyrażeń żargonowych i slangowych ze świata gier komputerowych przeniknęło do mowy potocznej. Na przykład odnosi się to do czasownika „nerf”, który jest używany w znaczeniu „rozluźnić”.
Pochodzenie słowa
Czasownik „nerf” pochodzi od angielskiego slangowego słowa nerf, które z grubsza oznacza „unieszkodliwić”. Interesująca jest historia powstania tego wyrażenia. W rzeczywistości Nerf to nazwa firmy produkującej zabawki dla dzieci. Firma zasłynęła z wypuszczania miękkich piłek, dzięki którym można było nimi grać bez obawy, że coś złamie lub uszkodzi. Później firma Nerf zaczęła produkować różne rodzaje broni zabawkowej: karabiny maszynowe, pistolety, karabiny snajperskie. Wszystkie te same nieszkodliwe kulki piankowe zostały użyte jako muszle. Później linię produktów uzupełniono o pistolety na wodę, ale w masowej świadomości marka Nerf stała się jednoznacznie kojarzona z najbezpieczniejszymi zabawkami strzeleckimi.
W odniesieniu do gier komputerowych słowo nerf oznacza zmianę cech i wskaźników obiektu gry (charakter, technikę, zdolności magiczne) w celu jego osłabienia. Zazwyczaj zmiany te są wprowadzane w grach online w celu poprawienia balansu gry. Stąd pochodzi wyrażenie „nerf imbu”, czyli osłabienie obiektu gry naruszającego zasadę równowagi. Słowo „imba” pochodzi od angielskiego imba (brak równowagi), co oznacza brak równowagi.
Problemy z równoważeniem gry
Rozważania na temat równowagi gry są bardzo ważne dla twórców gier wieloosobowych, ponieważ to właśnie równowaga przyciągnie maksymalną liczbę graczy. Równowaga oznacza w tym przypadku stosunkowo równe szanse na osiągnięcie określonych celów gry dla wszystkich klas postaci (jeśli chodzi o gry fabularne) lub wszelkiego rodzaju sprzętu w różnego rodzaju symulatorach.
Problem polega na tym, że bez względu na to, jak dokładnie wszystkie parametry są testowane przed wypuszczeniem gry do sprzedaży, nie można osiągnąć idealnej równowagi. Faktem jest, że nawet w największych firmach deweloperskich dział testów rzadko składa się z więcej niż stu osób, a po premierze do gry trafiają miliony graczy, którzy bardzo szybko znajdują nieoczywiste możliwości zdobycia przewagi. Ten proces jest nieunikniony, co oznacza, że nerfy są nieuniknione.
Oczywiście, gdy tylko charakterystyka przedmiotu słabnie, balans gry ponownie się zmienia, a inne „imby” wysuwają się na pierwszy plan. Dążąc do osiągnięcia ideału, twórcy ciągłych „nerfów” mogą całkowicie zmienić pierwotną koncepcję gry, odstraszając wielu graczy. Przeciwieństwem nerfa jest buff, czyli poprawa właściwości obiektu. Teoretycznie osiągnięcie równowagi w grze następuje przy prawidłowym stosunku „nerfów” i „buffów”, ale w rzeczywistości proces równoważenia często przeradza się w konfrontację między graczami a deweloperem.